蘋果前iPhone首席軟體工程師獨家告白──天才們究竟是如何孕育出iPhone?

科辛達以《創意競擇》這本書回顧賈伯斯引領的蘋果黃金時代,由一小群人所組成的團隊是透過何種工作模式與文化,孕育出後來大大影響了人類社會的蘋果產品與設計。

2021/02/02

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科辛達以《創意競擇》這本書回顧賈伯斯引領的蘋果黃金時代,由一小群人所組成的團隊是透過何種工作模式與文


The Intersection交會點


二○○七年在Macworld上,賈伯斯在演講進入第四十一分鐘左右時,開始介紹iPhone。他切換到下一張投影片,上面是一個黑色的蘋果商標遮住太陽的圖,接著他說:「我從兩年半前,就一直期盼這一天的到來。每隔一段時間,就有一款革命性的產品誕生,改變一切。」


當天,我坐在觀眾席上。在此之前,Purple團隊的每個人為了這場重大的發表會,抱著使命必達的決心,始終傾注全力。雖然我為此刻感到興奮,但我其實不太確定我要怎麼解讀賈伯斯的那番話。那一刻,他對iPhone 的前景深信不疑,但我對它只抱著希望。


過去一年半的時間,我一直把Purple視為原型機,而非產品。通常我只關注那些運作不太順的部分,我把焦點放在開發功能、除錯、進一步改進、為新的演示做準備上。在產品開發的過程中,很難維持更廣大的視角,因為你必須確保每次演示的意見與回應最後都促成進一步的累積。


本章標題中的「交會」是很實用的概念,它說明了蘋果對科技與人文藝術專業的同等重視。我們開發及朝夕體驗產品時,以這個概念來指引我們,好讓產品不只是最新的中央處理器(CPU)、感應器、大規模軟體的合成品而已。我們希望蘋果的產品對消費者來說是有意義且實用的。


不像創意競擇是一種只這麼做、不這麼說的概念,我們在蘋果確實常把「在科技與人文藝術的交會點運作」掛在嘴邊。蘋果大學(Apple University)裡甚至還有一門課程談這個主題:這是一場半天的討論課程,內容探討科技與人文藝術的融合、為什麼在科技與人文的交會點很難運作,以及堅守這個原則的重要性,因為這正是蘋果開發卓越產品的核心理念。


我們不僅在公司裡自由討論這個「交會」概念,怪的是,這種討論不止限於蘋果的總部內,賈伯斯在產品發表會上宣布第一代iPad時,也親自跟大家分享了他對這個主題的看法:


蘋果之所以有能力開發出像iPad 這樣的產品,是因為我們一直努力站在科技與人文藝術的交會點,希望能兼顧這兩個領域的精華,不僅開發出最先進的科技產品,也把產品設計得直覺好用又有趣,以便眞正適合消費者。消費者不必屈就產品,而是產品來迎合消費者。


在科技和人文藝術的交會點運作─這個概念可追溯到蘋果早期的歷史。賈伯斯以這點來解釋一九八四年推出的第一代麥金塔電腦為什麼使用比例字體,而不是當時一般電腦使用電傳打字機那樣的等寬字體。從那時起,「在科技與人文藝術的交會點運作」變成蘋果渴望在產品中挹注的特質總和。它超越了字體、顏色,以及當你聽到人文藝術中的「藝術」那個詞時,可能想到的視覺設計元素。


這種努力也延伸到五感上。我希望iPhone 的鍵盤點擊能喚起打字機的按鍵敲擊頁面的咑咑聲,最後我是以鉛筆敲打辦公桌的桌緣來模擬這個音效。我的靈感是來自一個故事:第一部《星際大戰》電影的音效師班.伯特(Ben Burtt)為了呈現爆能槍掃射的音效,他去錄下鐵鎚敲打天線塔鋼索的聲音。


在「在科技與人文藝術的交會點運作」不只是持續精進細節,使每個圖示、動畫或聲音盡可能達到美學理想而已。人文藝術元素與先進科技必須結合起來,而且最終只能看產品與人的契合度來做整體判斷。


以下三個小故事說明了我們在整個iPhone開發過程中是如何做到這點的。這些故事說明了iPhone軟體的一些功能與屬性是如何形成的,並以實例解說我們在科技與人文藝術的交會點如何運作。


第一個iPhone 遊戲非常有趣


二○○五年夏季我加入iPhone開發團隊時,對觸控螢幕軟體一無所知。拿到第一支小袋鼠後,我編寫程式,把小袋鼠接上Mac電腦,接著看到app的圖形顯現在原型觸控螢幕上─那是一種很新奇的體驗。我把雙手從Mac電腦的鍵盤移開,拿起小袋鼠,接著點擊app圖示,在滾動淸單中挑選不同行列,在app之間切換。當時Purple隊友都在做同樣的事:測試用手指與小袋鼠上的軟體和圖像互動是什麼感覺。


軟體團隊的每個人都忙著解決自己負責的技術問題,忙著開發郵件、Safari、備忘錄、SpringBoard等app。不久,我們開始問彼此一個同樣的「大」問題:在那個小螢幕上,每個物件要設計成多大,才容易點擊?那個點擊目標必須夠小,螢幕才能展現出夠多實用的內容。那個點擊目標也必須夠大,這樣才容易點擊。但除此之外,我們對螢幕上的物件大小並沒有更多詳細的概念。


SpringBoard是用來展示手機主畫面的程式。對SpringBoard來說,拿捏主畫面上物件的尺寸特別重要。主畫面上的方形圖示代表手機上的app,按下一個圖示就會開啟一個app,並占據整個螢幕。點擊正確圖示的感覺是愉悅的,因為手機會按你的指示打開備忘錄、瀏覽器或行事曆。在任務之間切換的速度,跟思緒轉換的速度一樣。按錯圖示則令人焦躁,就好像你伸手拿餐具想要喝湯,把餐具伸入湯中,才發現你拿到叉子,而不是湯匙。


對SpringBoard來說,工程師把這種人體工學問題簡化成:為主畫面上的每個圖示找到最適合點擊的尺寸。我們也不知道合適的尺寸應該是怎樣。最初幾次拿小袋鼠做演示的經驗,讓我們了解一般大眾在身體結構與手指靈巧度上可能介於哪個範圍。


史考特的手指細長,指尖很小。他可以把大拇指放在小袋鼠的螢幕上方,然後像機器一樣精準地上下移動,就像引擎氣門裡的搖桿一樣。他先天就能以出奇精準的方式,點擊觸控螢幕上的東西。他可以不加思索地點中螢幕上最小的使用介面元素。


相反的,葛瑞的手會抖。如果他才剛去室外抽菸回來,他的手指抖得特別厲害。如果軟體開發團隊的人提供給葛瑞點擊的圖示太小,他還是會試用,但點擊失敗時,他總是大嘆一口氣(典型的紐約客長嘆),以表達他根本無法用你這個東西的不爽心情。葛瑞這樣做其實很合理。切記,賈伯斯可沒說產品應該跟消費者作對,他說產品應該「迎合消費者」。


我們預期一般大眾的差距會比史考特與葛瑞之間的差距還大,但是他們不同的用戶體驗在產品開發早期讓我們確定了一點。iPhone最重要的用戶互動之一,取決於一個問題:主螢幕的圖示要多大才恰當?


Purple夥伴史考特.赫茲很快就為我們找到了答案。他寫了一個程式,並傳給Purple團隊使用。那個程式沒有很多功能,啟動時會出現一個很大的開始鈕。按下按鈕後,螢幕會先空白一會兒,接著出現一個方框。我們的任務是點擊那個方框。你點擊後,無論你的點擊是否精準,螢幕會先空白一會兒,接著另一個方框又出現在其他地方。只不過這次的方框尺寸不同,可能更大,也可能更小。你需要陸續點擊螢幕上出現的方框。


其實,這個程式很有趣,像玩遊戲一樣。連續點擊約二十次方框後,這個「遊戲」就結束了,程式會顯示你的得分:你點中幾個方框,錯失幾個方框。軟體在幕後追蹤每個方框的尺寸及位置。這個測試程式可收集必要的觸控螢幕可用性資料,很快就傳遍了Purple團隊。幾天內,我們就收集到許多圖示尺寸及點擊精確度的相關資訊。


這個程式的結果顯示,如果方框的大小是57 x 57畫素,我們可以把它放在任何地方。那樣做的話,每個人都可以輕易點中方框,精確度接近100%。這個程式為我們的問題找到了答案。第一代iPhone主螢幕上的圖示尺寸就是57 x 57畫素。



《創意競擇:從賈伯斯黃金年代的軟體設計機密流程,窺見蘋果的創意方法、本質與卓越關鍵》 上文收錄於此書,由臉譜出版,詳請見書籍。
 
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